Gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS)

Gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS, Real-time strategy) to podgatunek gier strategicznych, w których rozgrywka nie jest podzielona na tury, lecz przebiega płynnie, a wszyscy gracze działają jednocześnie. W odróżnieniu od gier turowych, RTS wymaga szybkiego podejmowania decyzji, zarządzania zasobami i sprawnej kontroli wielu jednostek. Z uwagi na to często zawierają mechanizm aktywnej pauzy, który umożliwia wykonywanie części działań bez upływu czasu. Termin „real-time strategy” ukuł Brett Sperry, promując Dune II w latach 90.

PVZ Fusion

PVZ Fusion

Plants vs. Zombies Fusion is a fan-made game based on the original Plants vs. Zombies […]

Nobunaga's Ambition: Hadou

Nobunaga’s Ambition: Hadou

„Nobunaga’s Ambition: Hadou” is the latest in the „Hadou” series. It faithfully portrays the battles […]

Mongol 2

Mongol 2

Call me Mongol! Some time ago, I ventured into Agrippa’s perilous realm to claim the […]

Bang Bang Legion

Bang Bang Legion

Jump right in! Immerse and unwind in only three minutes, or make a clutch comeback […]

Blood for the Throne

Blood for the Throne

Blood for the Throne is a tactical war strategy game with auto-battler combat and RPG […]

Royal Rampage

Royal Rampage

Royal Rampage is a real-time player-versus-player strategy game where players assemble teams of warriors and […]

Początki i rozwój gier RTS

Za wczesnych poprzedników gatunku uważa się m.in. Utopia, Cytron Masters, The Ancient Art of War czy Herzog Zwei. To jednak Dune II studia Westwood wyznaczyło wzór współczesnego RTS – z systemem zasobów, budową bazy i sterowaniem myszką.

W połowie lat 90. gatunek rozkwitł. Warcraft: Orcs & Humans i Command & Conquer rozszerzyły mechaniki o narrację i tryb wieloosobowy. Total Annihilation wprowadziło pełne 3D, a Age of Empires połączyło RTS z historią i cywilizacyjnym rozwojem. W 1998 roku StarCraft ustanowił wzorzec e-sportowy, którego scena (szczególnie w Korei Południowej) trwa do dziś.

Strategie czasu rzeczywistego w latach 2000 i później

Na przełomie wieków RTS-y przeszły transformację do pełnego 3D (Homeworld, Warcraft III: Reign of Chaos, Age of Mythology), a część gier eksperymentowała z hybrydami, np. Battlezone (RTS+FPS). Z czasem wyodrębnił się gatunek gier taktyki czasu rzeczywistego (RTT), ograniczający ekonomię na rzecz walki (Ground Control, Company of Heroes). Z map Warcraft III wyrosły gry MOBA (DotA, później League of Legends), które zdominowały rynek online.

Współczesne RTS-y

Od 2010 roku RTS-y szukają nowych form: uproszczone warianty mobilne (Clash of Clans), produkcje indie odwołujące się do nostalgii (Rusted Warfare), a także klasyczne serie w nowych odsłonach (Halo Wars 2, Company of Heroes 3). Choć gatunek nie ma już dawnej dominacji, pozostaje ważny, inspirując nowe formy gier strategicznych i zachowując wierną społeczność.